BAB I
PENDAHULUAN
11. Latar Belakang
Di era globalisasi dan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, penyebaran
informasi serta akses telekomunikasi semakin cepat dan mudah. Tidak dapat
dipungkiri hal tersebut baik secara langsung maupun tidak langsung mempunyai
dampak bagi masyarakat, baik itu berdampak positif maupun negatif. Dampaknyapun
tidak terbatas terhadap kalangan tertentu saja, namun telah meluas ke semua
kalangan baik kalangan terpelajar maupun yang bukan terpelajar.
Internet merupakan salah satu
hasil dari kecanggihan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi buatan
manusia dan salah satu kemajuan ilmu teknologi itu adalah munculnya berbagai
situs jejaring sosial sebagai media informasi. Hal ini tentu membuat kita mendapatkan
informasi lebih cepat. Situs jejaring sosial di internet bermacam-macam jenis
dan bentuknya, namun yang paling dikenal dan banyak digandrungi remaja jaman
sekarang adalah Facebook, Twitter, Path, dan masih banyak lagi.
12. Tujuan
Melalui penulisan makalah ini
tujuan yang ingin dicapai penulis yaitu:
1.
Mengetahui tentang Cyberspace
2.
Mengetahui akar dan visi sosial Cyberspace
3.
Mengenal contoh Cyberspace
4.
Mengetahui kelebihan dan kekurangan Cyberspace
5.
Mengetahui penanggulangan Cyberspace
6.
Mengetahui dampak dari Cyberspace
13. Batasan Masalah
Adapun Batasan masalah dari
penulisan makalah ini adalah :
1.
Pengertian Cyberspace
2.
Akar dan visi social Cyberspace
BAB II
PEMBAHASAN
21. Pengertian dan Akar Sosial Cyberspace
Cyberspace (dunia maya) adalah media elektronik dalam jaringan
komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun
timbal-balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan
integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer
(sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, kontroler) yang dapat
menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik,
dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif
Kata “dunia maya” diciptakan oleh
penulis fiksi ilmiah William Gibson ,
ketika ia mencari nama untuk menggambarkan visinya tentang jaringan komputer
global, menghubungkan semua orang, mesin dan sumber informasi di dunia, dan
melalui mana yang bisa bergerak atau “navigasi” sebagai melalui ruang virtual. Kata “cyber”, tampaknya merujuk pada ilmu cybernetics , adalah baik dipilih untuk tujuan
ini, karena berasal dari kata kerja Yunani “Kubernao”, yang berarti
“mengarahkan” dan yang merupakan akar dari kata kita sekarang “untuk mengatur
“. Ini berkonotasi baik ide navigasi melalui
ruang data elektronik, dan kontrol yang
dicapai dengan memanipulasi data tersebut. Misalnya, dalam salah satu novelnya
Gibson menjelaskan bagaimana seseorang, dengan memasukkan dunia maya, bisa
mengarahkan dikendalikan komputer helikopter untuk target yang berbeda. Dunia
maya Gibson demikian bukan ruang data pasif, seperti perpustakaan: saluran
komunikasi untuk berhubungan dengan dunia nyata, dan memungkinkan navigator
dunia maya untuk berinteraksi dengan dunia itu. Referensi untuk cybernetics
adalah penting dalam hal ketiga: cybernetics mendefinisikan dirinya sebagai ilmu
informasi dan komunikasi, dan substrat dunia maya itu justru jaringan bersama
dari semua saluran komunikasi yang ada dan menyimpan informasi menghubungkan
orang-orang dan mesin.
Kata “ruang”, di sisi lain,
berkonotasi beberapa aspek. Pertama, ruang memiliki ekstensi hampir tak terbatas, termasuk begitu
banyak hal yang mereka tidak pernah bisa ditangkap sekaligus. Ini adalah
penjelasan yang baik dari koleksi yang sudah ada data elektronik, misalnya pada
Internet. Kedua, ruang berkonotasi ide gerakan bebas, untuk
bisa mengunjungi berbagai negara bagian atau tempat. Ketiga, spasi memiliki
beberapa jenis geometri, menyiratkan
konsep-konsep seperti jarak, arah dan dimensi.
Pelaksanaan yang paling langsung dari
gagasan yang terakhir adalah teknologi virtual reality ,
di mana ruang tiga-dimensi kontinyu yang dihasilkan oleh komputer, yang
bereaksi terhadap gerakan pengguna dan manipulasi seperti ruang fisik nyata
akan. Dengan cara yang lebih metaforis, geometri (atau setidaknya topologi)
ruang dapat ditemukan dalam jaringan link dan referensi mengkarakterisasi hypertext (yang
dapat dilihat sebagai bentuk yang paling umum untuk pengumpulan data saling
terkait). Node dalam sebuah hypertext bisa dekat atau jauh, tergantung pada
jumlah link satu harus melintasi untuk mendapatkan dari satu ke yang lain.
Selain itu, set link dalam sebuah node yang diberikan mendefinisikan sejumlah
arah di mana orang bisa bergerak. Namun, hypertext tampaknya tidak memiliki
sejumlah ditentukan dimensi (kecuali mungkin tak terhingga), tidak kontinu
tetapi “chunky”, dan jarak antara dua titik adalah secara umum berbeda
tergantung pada titik dari mana seseorang mulai bergerak.
Salah satu tantangan bagi para
peneliti yang berusaha untuk membuat jaringan komputer ini terlihat lebih
seperti dunia maya Gibsonian adalah untuk mengintegrasikan geometri intuitif
3-D virtual reality, dengan lebih umum, tetapi secara kognitif membingungkan,
dimensi tak terbatas hypertext jaring (lihat NCSA misalnya yang proyek pada navigasi melalui ruang informasi ). Langkah pertama ke arah itu adalah
ekstensi untuk World Wide Web yang memungkinkan pengguna untuk melakukan
hypermedia navigasi dalam gambar dua dimensi (misalnya sebuah peta Sumber Daya Internet ),
dengan menghubungkan klik dalam berbagai bidang gambar dengan hyperlink yang
berbeda. Lebih ambisius proposal untuk mengembangkan Realitas antarmuka virtual ke World Wide Web yang sedang dibahas.
Sebagai gambaran untuk apa yang
sekarang ada, kata “dunia maya” digunakan dalam berbagai significations, yang
masing-masing menekankan satu atau lebih dari makna sketsa di atas. Beberapa
menggunakannya sebagai sinonim untuk virtual reality, yang lain sebagai sinonim untuk World-Wide Web hypermedia jaringan, atau untuk
Internet secara keseluruhan (kadang-kadang termasuk telepon, TV, dan jaringan
komunikasi lainnya).
Tak satu pun dari menggunakan sudah
tampaknya menggabungkan aspek yang paling intrinsik cybernetic konsep tersebut: bahwa dari media
berbagi melalui mana seseorang dapat melakukan kontrol atas lingkungan seseorang. Kontrol
dapat menerapkan juga untuk benda di dunia maya (misalnya ketika Anda mengubah
informasi di database melalui antarmuka formulir Web), seperti ke objek di
dunia nyata (telepresence atau teleoperasi). Sebagai contoh pertama dari
kemungkinan kontrol yang ditawarkan oleh World Wide Web, adalah mungkin untuk
mengarahkan sebuah lengan robot yang dioperasikan untuk melakukan penggalian . Saya berani bahwa itu adalah bahwa
dimensi terakhir yang akan berubah menjadi yang paling penting di masa depan,
karena dapat membentuk substrat untuk “cybernetic superbeing
“atau” metabeing “.
22. Visi Sosial Cyberspace
Visi dari sosial cyberspace adalah sebagai sebuah
infrastruktur dan jaringan ,cyberspace telah menunjang efektifitas dan
efisiensi operasional terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi,
serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi
pada cyberspace umumnya disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat
dengan format bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange).
Ada 3 tingkat pengaruh cyberspace terhadap kehidupan
sosial yaitu :
1.
Tingkat individu, cyberspace menciptakan perubahan mendasar dalam
pemahaman kita tentang diri dan identitas.Struktur cyberspace membuka ruang
yang lebar bagi setiap orang untuk secara artifisial menciptakan konsep tentang
diri dan identitas. Kekacauan identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran,
personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi
siapapun, sama artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda
pada saat yang sama. Pada akhirnya yang ada dalam cyberspace adalah permainan
identitas: identitas baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.
2.
Tingkat interaksi antarindividu, hakikat cyberspace sebagai
sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection)
bukan oleh materi.Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual
merupakan ciri dari cyberspace.Karena hubungan, relasi, dan interaksi sosial di
dalam cyberspace bukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau teritorial,
yaitu interaksi sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.
3.
Tingkat
komunitas, cyberspace dapat menciptakan satu model komunitas demokratis dan
terbuka. Karena komunitas virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang
konkret, maka persoalan didalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan, dan
kontrol. Dalam komunitas virtual cyberspace, pemimpin, aturan main, kontrol
Social tersebut tidak berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah.
Jadi, di dalamnya, seakan-akan “apa pun boleh”.
23. Contoh Social
Cyberspace
1. Facebook
Studi Compete.com bulan
Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling
banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Entertainment
Weekly menempatkannya di daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan
komentar, "Bagaimana caranya kita menguntit mantan kekasih kita, mengingat
ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan bermain Scrabulous
sebelum Facebook diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki
138,9 juta pengunjung bulanan di AS pada Mei 2011. Menurut Social Media Today
pada April 2010, sekitar 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook.
Meski begitu, pertumbuhan pasar Facebook mulai turun di sejumlah wilayah dengan
hilangnya 7 juta pengguna aktif di Amerika Serikat dan Kanada pada Mei 2011.
2. Twitter
Twitter adalah sebuah
situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan
jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk
mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks
tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna.
Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman
pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis
lain yang dikenal dengan sebutan pengikut ("follower").
3. Google Plus
Google+ atau Google
Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google Inc. Google+
diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji coba.Di hari
tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman di atas 18 tahun,
untuk membuat akun. Namun, ini segera dihentikan sehari kemudian setelah
pembuatan akun semakin membeludak.
2.4 Kelebihan Dan Kekurangan Cyberspace
Cyberspace yang selama ini kita kenal dengan sebutan
internet.Cyberspace itu sendiri merupakan wadah untuk banyak orang
berkomunikasi secara vitual, oleh karena itu komunikasi yang terjadi di
cyberspace disebut sebagai komunikasi virtual.Komunikasi virtual memiliki
sejumlah kelebihan dan kekurangan.Kelebihan dari cyberspace itu sendiri membuat
dunia ini menjadi sebuah ruang yang tanpa batas. Dengan menggunakan komunikasi
virtual para pelaku komunikasi ini tidak mengenal akan batas geografis dan
perbedaan ruang dan waktu karena semua kendala seperti yang terdapat pada
komunikasi klasik ini dapat teratasi. Kita dapat bertemu dan berkomunikasi
dengan semua orang dipenjuru dunia di dalam cyberspace. Keunggulan dari komunikasi
virtual dibandingkan alat komunikasi lainnya adalah tingkat kecepatan dan
keefisienannnya, ia bisa menyiarkan pesan dan informasi yang dibutuhkan oleh
users secara langsung. Internet juga sangat efektif sebagai alat berkomunikasi
dengan banyak orang sekaligus, apabila kita menggunakan telepon selular
maksimal kita melakukan teleconference dengan 3 hingga 10 orang. Namun di
cyberspace kiat bisa berkomunikasi dan ber-teleconference dengan 1000 orang
atau bahkan lebih dalam 1 waktu dan 1 ruang yaitu cyberspace. Berikut kelebihan
lain dari cyberspace :
1.
Menciptakan semacam gaya hidup yang terbebas dari tekanan
lingkungan seputar status social.
2.
Di dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam
pengertian fisik,sehingga dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat
dikurangi.Semua orang dapat menciptakan space sendiri-sendiri tanpa harus
menggangu atau diganggu orang lain.
3.
Suatu tempat untuk menciptakan kebebasan dan demokrasi,bagi mereka
yang tidak merasa tidak puas dengan kebebasan dan demokrasi di dunia nyata.
4.
Sarana untuk berdiskusi,bertukar ide,dan wadah untuk menghimpun
aspirasi tanpa harus takut ada yang mengintimidasi.
5.
Melepaskan manusia dari “penjara tubuh”.Tubuh tidak lagi dibatasi
oleh keterbatasan arsitektural dan alam.
6.
Tempat pelepasan diri dari beban hidup,tekanan jiwa,tekanan
politik,tekanan keluarga(wentheim,30).
7.
Tempat orang menciptakan otoritas dan kekuatan bagi dirinya
sendiriyang tidak ia peroleh dikehidupan nyata.
8.
Cyberspace menyediakan informasi yang bebas untuk
diakses,kebebasan berbicara,kebebasan mengkritik.
Namun cyberspace juga memiliki sejumlah keterbatasan atau
kekurangan diantaranya sifat dari komunikasi yang terjadi di cyberspace itu
sendiri bersifat luas. Sehingga membuat proximity (kedekatan) antar users
terasa kurang. Sangat berbeda dengan pangguna telepon yang pasti sudah saling
mengenal satu sama lain. Cyberspace juga acap kali digunakan sebagai wadah
untuk cybercrime, seperti ancaman, penipuan, bahkan pelecehan seksual dan para
pelaku cybercrime lebih susah untuk ditemukan. Karena belum ada cyberlaw yang
cukup kuat untuk membasmi cybercrime. Keterbatasan lain dari cyberspace adalah
terkadang memuat beberapa orang terjebak dalam dunia maya tersebut, mereka
menomor-duakan kehidupan nyatanya. Karena ia merasa dia lebih merasakan
kehidupan seperti apa yang ia inginkan di cyberspace.Berikut kekurangan dari
cyberspace:
1.
Bisa menimbulkan ketergantungan pada para pemakainya,karena
banyaknya kebebasan berfantasi yang ditawarkan.
2.
Menciptakan cyber selfishness, cybercrime, cyber violence, cyberporn,
cyberanarchy, dan semiotic violence seorang yang tidak bertanggungjawab secara
social akibat dari sifat cyberspace yang anonim.
3.
Pada kenyataannya ‘egalitarianisme’ ( yaitu tidak terbatas oleh kepemilikan)
itu tidak terbentuk, karena tetap saja ada elit yang mendominasi komunikasi
cyberspace. Tetap terjadi cyber western imperialism.
4.
Punya sifat ekslusif, terbatas untuk orang-orang tertentu (kalangan
yang mampu dan tahu).
5.
Memunculkan future worship (memuja masa depan). Menganggap nilai
yang ada saat ini dan teknologi yang akan dating sebagai suatu kebenaran, sedangkan
nilai dari masa lalu tidak masuk akal.
2.5 Penanggulangan Kejahatan Cyberspace
Beberapa langkah penting yang
harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan kejahatan cyberspace adalah:
a.
Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum
acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan
kejahatan tersebut.
b.
Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai
standar internasional.
c.
Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum
mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang
berhubungan dengan cyberspace.
d.
Kesadaran warga negara mengenai masalah cyberspace serta
pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
2.6 Dampak-dampak Cyberspace
v Dampak Positif Cyberspace :
1.Sharing informasi.
2.Media belajar.
3.Membina pertemanan.
4.Media hiburan.
v Dampak Negatif Cyberspace :
1.Cybercrime.
2.Pornografi.
3.Violence and gore (kekejaman dan
kesadisan).
4.Penipuan.
5.Carding (penyalahgunaan kartu
kredit).
6.Perjudian.
7.Mengurangi sifat sosial manusia
BAB III
PENUTUP
6.1 KESIMPULAN
Dari hasil penulisan makalah ini penulis dapat mengambil
beberapa kesimpulan diantaranya sebagai berikut :
1.
Cyberspace adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang
banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara
online (terhubung langsung).
2.
Visi dari sosial
cyberspace adalah sebagai sebuah infrastruktur dan jaringan, cyberspace telah
menunjang efektifitas dan efisiensi operasional terutama peranannya sebagai
sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi
yang dibutuhkan.
3.
Keunggulan Cyberspace
dapat menyiarkan pesan dan informasi yang dibutuhkan
oleh users secara langsung. Namun Cyberspace juga acap kali digunakan sebagai
wadah untuk cybercrime, seperti ancaman, penipuan, bahkan pelecehan seksual dan
para pelaku cybercrime lebih susah untuk ditemukan
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar